Diesen Monat kamen Auto-Saves, Crash-Reporting und Echtzeit-Einstellungen dazu. Kein Neustart mehr nötig, um Grafikoptionen zu ändern. ECS hat das einfacher gemacht als erwartet. Außerdem gibt es jetzt ein Wiki – noch ziemlich leer, aber bereit für später.
Diesen Monat kamen ziehbare Fließbänder, Elektrizität und neue Ansichtsmodi dazu. Fließbänder platzieren ist jetzt deutlich weniger nervig, Gebäude brauchen Strom zum Laufen, und der Global-Modus hat endlich sinnvolle Overlays. Der Produktivitäts-Shader ist richtig cool geworden. Viel Shader-Lernen war nötig.
Ein Monat voller Dinge, die von Anfang an klarer hätten sein sollen. Baukosten werden jetzt ordentlich angezeigt, Maschinen sagen endlich, was sie tun, und mit dem Sprung wirkt das Movement ein Stück besser. Die Einstellungen sind weniger chaotisch, Controller-Hinweise passen endlich, und die Website hat jetzt sogar Bilder.
Nach dem Steam Next Fest wurde der Zeitplan angepasst. Der Fokus liegt nun auf einer polierteren, funktionsreicheren Demo. Das Event brachte reichlich Feedback, Bugreports und wertvolle Lektionen zu Barrierefreiheit und Hardwarevielfalt. Spannende Zeiten.
Die Demo ist auf Steam für Linux und Windows draußen – inklusive Trailer. Packaging war härter als erwartet, Tests sind ins Rutschen geraten, und ich habe viel gelernt. Animationen und Systeme stehen. Als Nächstes: bessere Barrierefreiheit, Controller, Terrain-Überarbeitung und neue Mechaniken. Wenn du spielst, sag mir, was kaputtgeht.
Diesmal drehte sich alles um Kernsysteme wie Förderbänder, Logistik und Performance. Eine private Alpha startet im September, ein kurzes Steam-Next-Fest-Demo folgt im Oktober. Außerdem kam der emotionale Kern hinzu, der die Story an den Fabrikbau koppelt.
Programmgesteuerte und zyklische Animationen, erste Ressourcen und ein eigenes Terrain-Level-of-Detail-System.
Überarbeitete Terrains, Charakteranimationen von Julef und Steam-Screenshots, die durch echtes Spielen entstanden. Plus ein Blick hinter die Kulissen.
Exofactory wechselt zu 3D und hat jetzt eine Art Director.
Arbeit an Grafiken ist neu, spannend und zeigt, wo noch viel zu lernen ist.
Port auf Bevy 0.16, Aufräumen alter Queries und ein barrierefreies Baumenu – während die Tech-Preview verschoben wird, um nachhaltig zu bleiben.
Eine spontane Fokuswoche bringt erste Controller-Unterstützung und ein produzierendes Gebäude.
Basis-UI-Elemente, Exoframe-Bewegung und erste Spielsounds – alles mit sehr einfachen Platzhalter-Grafiken, während der Fokus auf den Kernmechaniken bleibt.