Terrain, Animationen und jede Menge Fortschritt
Hinweis: Dieser Blogpost wurde maschinell aus dem englischen Original übersetzt. Zum englischen Original.
UPDATE: Wir wurden freigeschaltet – Exofactory ist jetzt auf Steam verfügbar.
Überblick
Der vergangene Monat war voller Fortschritte. Das Terrain wurde komplett überarbeitet (mehr dazu gleich), dank Julef gibt es zahlreiche animierte 3D-Assets, und alles ist vorbereitet, um auf Steam präsent zu sein.
Außerdem durfte ich an der großartigen Hacker- und Maker-Konferenz GPN23 teilnehmen – eine der chilligsten Veranstaltungen überhaupt (Stimmung, nicht Temperatur). Ich wurde „überredet“, einen Lightning Talk darüber zu halten, wie man Spiele mit Rust und Bevy entwickelt. Falls du Lust hast, kannst du ihn hier anschauen. Das Feedback war so positiv, dass ich bald sogar einen längeren Vortrag auf einem weiteren Event halten werde.
Als Bonus teilt Julef in ihrem ersten Blogbeitrag Einblicke in ihre Arbeit an Exofactory.
Mehr folgt!
Animationen
Ein riesiger Batzen Arbeit steckt in den Animationen und 3D-Arbeiten von Julef. Ich freue mich unglaublich darauf, sie ins Spiel zu integrieren.
Wave-Animation
Walk-Animation
Idle-Animation
Szene mit Bändern und Maschinen
Hinter den Kulissen mit Julef
Hallo, hier ist Julija – Art Director und Leiterin des gesamten Art-Teams von Exofactory.
Ich möchte ein kurzes Kunst-Update teilen.
Im letzten Monat haben wir Assets verfeinert und das Terrain weiter verbessert.
Ein Highlight: Der Fabricator hat ein komplettes visuelles Makeover erhalten.
Wir haben weitere Bänder der Stufen 1 und 2 ergänzt und ihnen Leben eingehaucht. Es kommt Bewegung ins Spiel!
Auch der Exoframe wurde dank funktionierendem Rig und Animationen lebendig – großes Danke an Juan, der beim Rig-Aufbau unterstützt und die Animationen erstellt hat!
Walk-Animation
Wave-Animation
Idle-Animation
Wir haben die ersten visuellen Assets für Steam erfolgreich fertiggestellt und eingereicht.

Und hier seht ihr, was hinter den Kulissen passiert.

Terrain

Hier ist wieder Cait! Wenn das Bild oben Terrain v2 zeigt, seht ihr unten v2.5.
Das Terrain-System wurde überholt. Im neuen System haben wir kein Terrain mehr der Kategorie „Müll“. Ganz zufrieden bin ich trotzdem noch nicht. Wenn das hier Version 2 ist, brauchen wir wahrscheinlich mindestens v4 oder v5, bevor es wirklich gut aussieht. Aber Terrain gehört nun mal zu den härtesten Teilen des Fabrikspiel-Genres. Wenn ich eines Tages damit zufrieden bin, wäre das ein großer Sieg – bis dahin arbeiten wir weiter daran.
Etwas subtiler: Es gibt jetzt ein neues Terrain-Ladesystem. Es streamt Assets und Texturen dynamisch nach, während man durch die Welt navigiert. Das eröffnet spannende Möglichkeiten, beispielsweise später ein Level-of-Detail-System einzubauen.
Steam-Screenshots

Die Screenshots waren der härteste Brocken. Ursprünglich wollte ich unseren Steam-Auftritt viel früher vorbereiten, aber ich bekam die Bilder nicht auf einen Stand, der dem Spiel gerecht wurde.
Bevy, die Engine hinter Exofactory, bietet weder Szenen-Viewer noch Preview oder ein Paint-Tool – gar keine GUI. Also musste ich die Fabriken in den Screenshots durch echtes Spielen aufbauen, genau wie jemand, der das Spiel kauft. Da Funktionen wie „Gebäude löschen“ noch fehlen, kannst du dir vorstellen, wie das lief.
Der Vorteil: Dabei habe ich jede Menge Dinge entdeckt, die ich für mehr Komfort verbessern möchte. Ein Gewinn also.
Hier sind die In-Game-Bilder, die an Steam übermittelt werden. Wir rechnen mit einer baldigen Freigabe.




Fazit
Unterm Strich war es ein produktiver Monat. Überall wurde großartige Arbeit geleistet – besonders von Julef.
Einziger Wermutstropfen: Durch das hohe Tempo hat sich etwas Brüchigkeit im Code eingeschlichen. Ich freue mich darauf, wieder „reine“ Programmierarbeit zu leisten und die Codebasis zu härten. Immerhin – wozu schreibt man ein Spiel in Rust, wenn man Code-Brittle zulässt?
Dieser Monat war großartig und bald wird diese Größe richtig solide sein.