Private Alpha, Steam & Kernfunktionen
Hinweis: Dieser Blogpost wurde maschinell aus dem englischen Original übersetzt. Zum englischen Original.
Überblick
In den letzten 30 Tagen hat das Spiel den Sprung von „ein bisschen Sorge“ zurück auf Kurs geschafft. Wir planen, beim Steam Next Fest im Oktober dabei zu sein! (Mehr unten.) Der Großteil der Arbeit betraf fundamentale Systeme – viel Code, wenig neue Optik. Aber der Code ist jetzt in einem großartigen Zustand. Nächsten Monat sollte das Demo voller neuer Visuals und Sounds sein. Der September steht im Zeichen von Grafik, Feinschliff und Tests. Spannende Zeiten!
Private Alpha
In der zweiten Monatshälfte möchte ich eine kleine, fokussierte private Alpha zum Testen veröffentlichen. Wenn du Interesse hast, kannst du dich auf der Homepage anmelden – dort findest du einen Button dafür.
Nur zur Warnung: Das wird eine echte technische Alpha mit potenziell vielen Bugs, UI-/UX-Problemen und Playability-Schmerzen. Wenn du einfach nur spielen möchtest, warte lieber auf das Steam Next Fest. Wenn du Lust hast zu debuggen und Feedback zu geben, bist du herzlich willkommen.
Steam Next Fest
Wir liegen im Zeitplan und planen fest mit dem Steam Next Fest im Oktober. Die Freigabe ist da – wir müssen nur bis Ende September den finalen Demobuild einreichen.
Geplant ist eine kostenlose Vertical-Slice-Demo. Ziel: Lass die Leute eine Fabrik nach ihren Vorstellungen bauen und schau zu, wie sich basierend darauf die Story verändert. Ich peile eine kurze Demo an – je nach Bauweise soll sich Stimmung, Ton und Richtung aber unterscheiden. Ohne Skripts sollte jede Session zumindest ein wenig, wahrscheinlich sogar stark variieren.
Das Ganze steuert der emotionale Kern – und der ist ziemlich cool.
Zur Einordnung: Die Demo wird eher kurz (ca. 10–15 Minuten bei schnellem Spiel). Das vollständige Spiel entsteht gemeinsam mit der Community im Early Access, mit einem Full Release irgendwann 2026.
Förderband-Grundlagen & Logistik
Der Löwenanteil der Entwicklung steckte hier drin. Ein Fabrikspiel ohne robustes, performantes Band- und Logistiksystem existiert schlicht nicht.
Ich denke, das habe ich jetzt. Erst seit dieser Arbeit verstehe ich, warum andere Devs über den Schmerz von Förderband-Entwicklung klagen. Ich gehöre jetzt offiziell dazu.
Der Vorteil: Dank Bevys ECS-Architektur bekomme ich quasi gratis Performance. Alles läuft parallel und nutzt alle CPU-Kerne, damit deine Fabrik smooth durchzieht. Wenn du die Grafik extrem aufdrehst, kannst du die FPS sicher drücken, aber die Größe der Fabrik allein sollte nie zum Problem werden.
Hier folgt eine grobe technische Erklärung. Überspring sie gern, wenn du magst.
Förderbänder in Aktion
Wie Förderbänder wirklich funktionieren
Bänder organisieren sich automatisch in gerichtete „Segmente“. Segmente bestehen aus Ketten von Bändern zwischen allem, was Items ausgibt, und allem, was welche annimmt. Jede Band-Entität bekommt eine Komponente, die markiert, zu welchem Segment sie gehört. Das passiert über Observer und nur beim Platzieren/Entfernen der Bänder.
Zur Klarstellung: Es gibt nirgendwo eine Linked List. Wir taggen schlicht die Band-Entities mit Segment-Komponenten.
Verbindungen und Segmentbildung

Gebäude und Bänder deklarieren ihre Ein- und Ausgänge auf dem Grid. Beim Platzieren schaut der IO-Punkt ein Feld in Blickrichtung und verbindet sich nur, wenn der Nachbar kompatibel ausgerichtet ist. Bei Verbindung fügt das Gebäude dem Segment eine Quelle oder Senke hinzu. Oben die großen Debug-Würfel zeigen die überwachten Tiles.
Während du Bänder oder Gebäude platzierst, ordne ich die Bänder von echtem Anfang bis Ende neu, damit die Kette kohärent bleibt, und baue einen „Visual Path“-Spline direkt aus den Weltkoordinaten jedes Bandes. Entfernst du ein Band, berechne ich die verbundenen Gruppen neu, splitte Segmente bei Bedarf und weise Gebäuden die richtigen neuen Segmente zu.
Das waren gut 95 % der Arbeit.
Item-Bewegung
Items bewegen sich entlang eines stückweise zusammengesetzten Satzes von Cubic-Hermite-Splines, die aus den Band-Positionen erzeugt werden. Das ist super effizient, da alle Splines vorab berechnet sind. Wir verschieben die Items nur mit einem Timer, der ebenfalls vorab anhand Segmentlänge und Bandgeschwindigkeit ermittelt wird.
Kapazität, Durchsatz und Backpressure
Kapazität wurde nach dem „as simple as possible“-Prinzip gelöst: Eine Band-Entität = ein Item. Ein Segment mit 20 Band-Entities fasst 20 Items. Einfügen klappt nur, wenn Platz ist. Maschinen mit Output-Puffer schieben Items ins Segment, sobald Luft ist. Ist das Segment voll, füllt sich der Puffer und die Produktion pausiert auf natürliche Weise; sobald die Linie frei wird, läuft alles automatisch weiter. Ähnlich funktioniert es bei Inputs.
Performance

Alles basiert auf ECS und läuft komplett parallel. Weil Segmente isoliert sind und Bevy großartig ist, kann ich einen Async-Pool aufsetzen, der so breit wie deine CPU-Kerne ist. Segmente verarbeiten ihre Items und schicken sie über das beziehungsbasierte Source/Sink-System weiter. Oben siehst du Gebäude mit hervorgehobenen IOs.
Neue Gebäude & Ressourcen
Seit dem letzten Dev-Blog kamen einige neue Gebäude hinzu – alle ziemlich spannend.
Mining Platform v1
Die Mining Platform in Aktion
Das ist der erste Rohstoff-Extraktor für Spielende. Er holt Erze vom Planeten, wie es die Menschen einst beigebracht haben.
Ancient AI Core

Hier sitzt der Verstand der Spieler-KI. Hier warst du … sehr lange.
Sneak Preview: Gasförderer

Hier ein erster Blick auf den Gas-Extraktor. Nicht alles ist schließlich ein Mineral.
Musik
Ich freue mich riesig über die Zusammenarbeit mit Repto Eternef. Sie erschaffen großartige Musik fürs Spiel und helfen, die Exofactory-Music-Engine aufzubauen, die wir 2026 vor Release als Open Source veröffentlichen wollen.
Dialog & der emotionale Kern

Nicht zuletzt wurde der emotionale Kern plus Dialogsystem implementiert.
Der emotionale Kern ist das Herzstück von Exofactory. Technisch betrachtet beobachtet er alle Aktionen der Spielenden: jedes Bauen, Zerstören, jede Bewegung, Produktion – wirklich alles. Zusammen mit einem Blick auf das Gesamtbild deiner Fabrik, die Interaktionen der Systeme und fehlende Verbindungen leitet er die Story-Richtung ab.
Ziel ist eine von den Spielenden getriebene Erzählung, allein basierend auf ihrer Fabrik. Ich möchte niemals ein „Wähle Option A oder B“-Popup einsetzen. Das Spiel soll deine Prioritäten kennen, weil es sieht, wie, wo und was du baust.
Am deutlichsten spürst du das durch den inneren Monolog der KI, dem du im Spiel zuhörst. Tonfall, Gedankenrichtung und Inhalt werden vom emotionalen Kern an das Dialogsystem geliefert, das sie anzeigt und vertont. Derzeit evaluiere ich Open-Source-TTS-Systeme, die die vielen, vielen potenziellen Zeilen einsprechen können.
Fazit
Es gab massive Fortschritte an den Kernsystemen und alles liegt im Plan. Ich bin gespannt, wie Spieler:innen die Systeme nutzen, an denen ich arbeite. :)
Exofactory ist jetzt auf Steam verfügbar! Wenn dich das Spiel interessiert, würde ich mich freuen, wenn du es dort auf die Wunschliste setzt.