Demo-Release und Feinschliff

Hinweis: Dieser Blogpost wurde maschinell aus dem englischen Original übersetzt. Zum englischen Original.

Überblick

Es ist viel passiert, aber das Wichtigste: Die Demo wurde als Soft-Launch auf Steam veröffentlicht – pünktlich zum Steam Next Fest. Du kannst sie über den Link am Ende dieses Beitrags laden. Es gibt Builds für Linux und Windows.

Die Arbeit dafür war enorm, und hier fasse ich einiges davon zusammen.

Steam Next Fest

Der hübsche Demo-Download-Button.
Der hübsche Demo-Download-Button.

Die große Neuigkeit: Wir machen offiziell beim Steam Next Fest im Oktober mit. Alles ist eingerichtet und genehmigt. Der Prozess war überraschend schwierig und deutlich komplizierter, als ich dachte. Es reicht eben nicht, einfach eine ELF- oder .exe-Datei hochzuladen. Man muss eine Menge Steam-spezifischer Tools verwenden – immerhin laufen sie nativ auf Linux. Aber es ist viel zu lernen, besonders wenn man sich nur einen Tag zum Verpacken und Hochladen gegeben hat.

Mein Tipp an alle Programmierer:innen, die zu Game-Devs werden: Plant fürs Packaging mehr Zeit ein, als ihr meint zu brauchen. Für mich war ein Steam-Build härter vorzubereiten als ein RPM- oder DEB-Paket.

Die gute Nachricht: Die Deadline wurde gehalten – knapp, aber geschafft.

Testpannen

Damit sind wir beim nächsten Punkt. Falls du dich für Alpha/Beta-Tests angemeldet hast: Du wurdest nicht vergessen. Durch

  1. die ungeplanten Verzögerungen bei der Steam-Freigabe,
  2. die unerwarteten Schwierigkeiten beim Packaging und
  3. die vielen „Blocker“-Bugs, die ich auf Zuruf von Freund:innen und Familie gefixt habe,

konnte ich keine frühen Test-Keys hochladen, bevor die Demo fürs Next Fest rausmusste.

Sorry dafür. Künftig strukturiere ich den Entwicklungsprozess klarer – mit gezielten Phasen für Features, Tests und Polishing. Für das Hauptspiel wird es regelmäßige, besser planbare Testzeiträume geben.

Animationen & Mechaniken

Lifter, Bänder, Splitter und Merger

Hier landete der meiste Crunch. Ein Nachteil von ECS: Unabhängige Animationen zu synchronisieren ist knifflig. Es fühlt sich an, als würde die Welt nach einer Leibnizschen prästabilierten Harmonie laufen – keine expliziten Verbindungen, nur Async-Systeme, die so orchestriert werden, dass Illusion zur Realität wird.

Kurz gesagt: Das Spiel verhält sich jetzt wie ein echtes Spiel – mit Animationen, Sound und allem, was dazugehört.

Demo veröffentlicht + Trailer

Der spaßige Teil: Auch wenn noch keine Mails rausgingen, lässt sich die Demo schon herunterladen und spielen. Vielleicht schaffe ich noch einen kleinen Bugfix-Build vor dem offiziellen Start des Next Fest. Wenn dir Fehler auffallen, melde sie gern im Exofactory-Bugreport-Channel auf Discord.

Außerdem gibt es einen kurzen Gameplay-Trailer! Mangels verifiziertem YouTube-Account läuft er direkt auf der Steam-Seite.

Roadmap

Die Demo ist nur der Anfang. Für das vollständige Spiel stehen große Verbesserungen an. Ich bin offen für Vorschläge – poste sie gern im Feature-Suggestion-Channel auf Discord.

Eine ausführlichere Roadmap folgt bald auf dieser Website. Die Listen hier sind vorläufig und sehr unvollständig.

Bald

Barrierefreiheit zuerst: Steam Deck und Controller
Barrierefreiheit zuerst: Steam Deck und Controller

Später

Fazit

Die Demo ist draußen, und ich freue mich darauf, am vollständigen Spiel weiterzuarbeiten. Ich bin gespannt, was ihr daraus macht.