Ziehbare Fließbänder, Elektrizität & Ansichtsmodi

Hinweis: Dieser Blogpost wurde maschinell aus dem englischen Original übersetzt. Zum englischen Original.

Übersicht

Diesen Monat habe ich mich auf ein paar neue Bereiche konzentriert: wichtige Spielmechaniken, Visuals und große Quality-of-Life-Verbesserungen bei der Fließband-Platzierung.

Wir kommen dem Ziel immer näher, das gesamte Feedback vom Oktober-Nextfest umzusetzen, das sich durch reines Programmieren lösen lässt – und ich denke, man sieht es dem Spiel an.

Ich bin super happy, Elektrizität hinzugefügt zu haben. Es ist ein Kern-Feature, und während das Hinzufügen selbst nicht so schwer war, war die Visualisierung kniffliger. Aber ich finde, der Shader-basierte Ansatz sieht richtig cool aus. Super zufrieden mit dem Produktivitäts-/Effizienz-Ansichtsmodus-Shader unten.

In den folgenden Abschnitten gehe ich etwas tiefer ins Detail.

Ziehbare Fließbänder

Fließbänder ziehen, um Gebäude zu verbinden, ist jetzt einfach.

Ziemlich viel Zeit ging für ziehbare Fließbänder drauf. Die Band-für-Band-Platzierung wie in Factorio funktioniert zwar, aber beim Spielen wurde mir klar, dass es schnell nervt. Das Feedback war da universal einer Meinung.

Das Interessante ist, dass Exofactory einen "kachelbasierten" Fließband-Ansatz verwendet, weshalb der Spline-basierte Ansatz anderer Fabrikspiele nicht wirklich möglich war. Nach dem Spielen vieler anderer Fabrikspiele ausgiebiger Recherche habe ich einen Ansatz gefunden, der ähnlich wie bei Shapez2 funktioniert – angepasst für 3D und die Eigenheiten von Exofactory.

Kurz gesagt: Man platziert das erste Fließband-Segment und kann dann ein gerades oder "L"-förmiges Segment beliebiger Länge herausziehen, solange man die Ressourcen dafür hat. Die einzige echte technische Einschränkung ist, dass man nur eine Biegung pro gezogenem Segment haben kann. Mehr würde nur zu Mehrdeutigkeit und unvorhersehbaren Ergebnissen führen.

Längere Fließband-Verbindungen brauchen jetzt viel weniger Aufwand.

Das macht das Spiel deutlich weniger mühsam und ich bin super froh, dass es fertig programmiert ist.

Elektrizität

Gebäude verbinden sich automatisch mit der nächsten Stromquelle in Reichweite.

Ich habe auch kürzlich Strom ins Spiel eingebaut. Alle Gebäude verbrauchen jetzt Elektrizität und funktionieren ohne nicht. Gebäude im Bereich einer Stromquelle oder eines Verstärkers verbinden sich automatisch und beginnen Strom zu verbrauchen.

Im Moment erzeugt der Core genug Strom, um eine kleine Fabrik zu betreiben. Sobald ich Brennstoffe und Rohrleitungen richtig einbaue, wird es möglich sein, die Stromproduktion richtig hochzufahren.

Vom Programmier-Standpunkt aus war das ein ziemlich einfaches Feature. Einfach ein paar ECS-Komponenten hinzufügen und fertig – Gebäude aktualisieren ihre Komponenten während ihrer Zyklen und die Stromsysteme fragen sie entsprechend ab.

Der schwierige Teil war die Visualisierung. Dazu unten mehr.

Ansichtsmodi

Ein Feedback-Punkt war: „Was bringt der Global-Modus eigentlich?" – und ehrlich gesagt ist der globale Ansichtsmodus in der Demo weniger nützlich, als er sein sollte. Der Hauptgrund: Die Ansichtsmodus-Features waren noch nicht da.

Jetzt kann ich sie endlich zeigen. Meine Güte, musste ich viel über Shaders, Stencils und Skinning lernen, um das zum Laufen zu bringen.

Die Ansichtsmodi sind im Global-Modus über die Tab-Taste oder den entsprechenden Controller-Button erreichbar.

Strom

Man sieht die versorgten Zonen und welche Gebäude und Kabel Strom haben oder nicht.

Dieser Ansichtsmodus zeigt, welche Gebäude Strom haben und welche nicht. Man sieht auch die versorgten Zonen und welche Kabel verbunden sind. Einfach, schnell und nützlich.

Obwohl die Ansichtsmodi ein Feature für den Global-Modus sind, kann man beim Platzieren von Stromverstärkern die versorgten Zonen und so weiter sehen – einfach um den Verstand zu schonen.

Produktivität

Die Farbe der Gebäude zeigt ihre Produktivität. Grün für 100%, Rot für 0%.

Darauf bin ich ziemlich stolz und ich denke, es bringt etwas Neues ins Fabrikspiel-Genre. Der Produktivitätsmodus zeigt auf einen Blick die Produktivität einer ganzen Landschaft von Maschinen. Rote oder gelbe Bereiche einer Fabrik fallen sofort auf.

Im Video oben sieht man, wie die Produktivität sinkt, wenn sich der Ausgabepuffer füllt. Wie der Strom-Ansichtsmodus ist dieser Modus über die Tab-Taste im Global-Modus erreichbar.

Fazit

Es hat sich richtig gut angefühlt, endlich mal wieder ein neues Feature hinzuzufügen nach so vielen Bugfixes. Super happy damit. Jetzt muss ich nur noch das Emotional-Core-/Dialogsystem anpassen, um diese neuen Systeme widerzuspiegeln. Viel Spaß und viel zu tun.