Gebäudeanimation, Trailer & Pitch-Deck-Kram

Hinweis: Dieser Blogpost wurde maschinell aus dem englischen Original übersetzt. Zum englischen Original.

Überblick

Der letzte Monat war eine Mischung aus ein bisschen technischer Arbeit und einer Menge Pitch-Deck-Arbeit, Planung und rechtlichem Kram. Ich bin noch nicht an einem Punkt, an dem ich dazu allzu viel sagen kann, aber da wird gerade dran gearbeitet.

Ich habe also zwar weniger zu zeigen als sonst, aber im Hintergrund ist eine Menge passiert. Zwei coole Sachen habe ich aber trotzdem. Diesen Monat kam eine neue Gebäudeanimation beim Platzieren dazu und außerdem ein neuer Trailer, der stärker aufs Gameplay fokussiert ist.

Wenn dich das Spiel interessiert, würde ich mich freuen, wenn du es dort auf die Wunschliste setzt.

Neue Gebäudeanimation

Der Fabrikator beim Spawnen.

Ich wollte wirklich eine "Bau"-Animation haben, die die digitale Natur der KI widerspiegelt, die man spielt. Ich hatte ein paar Sachen in Betracht gezogen, darunter Pixelation, ein "aus dem Nichts spawnen" und einen von Matrix inspirierten Ansatz. Am Ende bin ich bei etwas gelandet, das teilweise von der Revelation Space-Sci-Fi-Reihe inspiriert ist, insbesondere von meiner Interpretation davon, wie die "Inhibitors" (Spoiler-Warnung) ausgesehen haben könnten. Das zusammen mit etwas von der Skin-Shader-Logik, mit der ich herumgespielt habe, hat zu einem Effekt geführt, den ich ziemlich cool finde und der sich ziemlich nach Exofactory anfühlt.

Größere Gebäude brauchen länger zum Spawnen und kleinere entsprechend weniger Zeit. Das ist am Ende ein ziemlich elegantes Shader/Lade-System.

Kurze Bandsegmente haben keine Spawn-Animation, lange schon.

Der Effekt skaliert auch für Bänder echt gut. Bin ziemlich happy damit. Die gute Nachricht ist, dass kürzere Bandsegmente keine Ladeanimation brauchen, also keine Sorge.

Trailer

Als Teil des Pitch-Deck-Krams habe ich zusammen mit meinem Partner einen neuen, schnelleren Trailer zusammengestellt, der das Gameplay besser zeigt und die narrativen Elemente klarer rüberbringt. Finde ich viel besser so, und für das Pitch Deck war das definitiv nötig.

Publishing & Ressourcenplanung

Der Großteil des letzten Monats ging für das drauf, was ich mal "Pitch-Deck-Kram" nenne. Definitiv nicht mein Spezialgebiet, aber ich glaube inzwischen habe ich etwas, das Exofactory halbwegs fair widerspiegelt.

Außerdem habe ich ein bisschen mit dem ganzen rechtlichen Kram angefangen. Nicht besonders spannend, aber notwendig, gerade in Deutschland. Hoffentlich haben wir bald eine kleine GmbH, die dann das Indie-Studio wird.

Fazit

Technisch gibt es abseits des coolen Shaders also nicht allzu viel zu sagen, aber im Hintergrund ist gerade eine Menge wichtiger Arbeit angelaufen.