Das Demo-2-Terrain und seine Folgen. Außerdem Bevy 0.20!
Hinweis: Dieser Blogpost wurde maschinell aus dem englischen Original übersetzt. Zum englischen Original.
Überblick
Das Demo-2-Terrain und seine Folgen waren ein riesiger Gewinn für Exofactory, was Tiefe, Spaß und Optik angeht. Ich freue mich sehr, es im Dev-Post diesen Monat zu zeigen. Allein die Vegetation und die Tierwelt bringen das Feeling des Spiels richtig raus. Spannend.
Außerdem steht der Release-Termin für Demo 2 fest. Der 28. November 2026. Mehr Details weiter unten, aber es sollte fast überall spielbar sein, sogar da, wo es weniger klassischen Support gibt.
Es gibt viel zu zeigen und zu erzählen, also ohne große Umschweife: los geht's.
Wie immer: Wenn du diesen Post interessant findest oder dich für das Spiel interessierst, egal ob für Demo 2 oder das ganze Ding, würde ich dir empfehlen, es auf Steam auf die Wunschliste zu setzen. Das hilft enorm.
Demo-2-Release
Zuerst mal: Demo 2 erscheint offiziell am 28. November 2026.
Wenn du auf x86_64 mit Linux oder Windows unterwegs bist, gibt es Demo 2 auf Steam.
Wenn du ein aarch64- oder RISC-V-System hast, stelle ich Binaries hier auf der Website bereit.
Idealerweise würde ich auch gerne *BSD-Binaries bauen, aber das hängt vom Aufwand, von Testern und von der Zeit ab.
So oder so, es sollte Spaß machen. Zum Release von Demo 2 kommt ein Blogpost mit mehr Details.
Neues Terrain: Leben & Grenzen
Exofactory war im Laufe seines Lebens erst ein 2D-Top-Down-Spiel, dann ein Spiel im Voxel-Stil und dann ein 3D-Spiel ohne Voxel. Jeder dieser Schritte hat das Spiel massiv verbessert, aber auch bleibende Spuren hinterlassen.
Eine dieser Spuren war das Terrain von Demo 1. Weil Demo 1 ziemlich viel Voxel-Logik benutzt hat, war es praktisch unmöglich, das reichhaltige Terrain aufzubauen, von dem ich geträumt habe.
Selbst nachdem das Spiel komplett und ordentlich entvoxelt war, ist das flache Terrain als bleibende Spur geblieben.
Ich bin sehr stolz, das hier als Ersatz für dieses flache Terrain zu präsentieren.
Möglich wurde das Demo-2-Terrain durch all die Arbeit, die schon vorher passiert ist, und meiner Meinung nach ist es wunderschön und es lohnt sich, es zu erkunden.
Trotzdem ist es eine Demo-Karte, die Karte ist also in ihrer Größe begrenzt. Wenn das Erkunden etwas ausufert, landest du vielleicht am Kartenrand. Da der Rand im Spiel einfach die Grenze dessen ist, was dein Sensornetz erreichen kann, dachte ich, ein cooler Bildrauschen-Effekt würde gut passen. Je mehr ich sie benutze, desto mehr werde ich zum Fan von Bevys ExtendedMaterial-Implementierung für Shader und der aktuellen WESL-Arbeit.
Folgen des neuen Terrains
Balance
Die ganzen Pflanzen, Hänge und Terrain-Details haben einen großen Einfluss darauf, wie leicht man Fabriken bauen kann. Die Crafting-Rezepte muss ich bisher zwar nicht anfassen, aber an diesen Stellen musste ich nachjustieren:
- Wie eben das Terrain sein muss, um Gebäude zu platzieren.
- Wie viele Erzvorkommen es gibt und wie weit sie auseinanderliegen.
- Wie sich "Entdeckungen" auf dein Selbstvertrauen als KI im Spiel auswirken.
- Wie stark sich das Zerstören / Entfernen von Natur auf deine Werte auswirkt.
Ich hätte nicht erwartet, nur wegen des Terrains so viel ändern zu müssen, aber bei der Einfachheit der letzten Karte ergibt das Sinn.
Karte
In einer reichhaltigeren, dichteren Umgebung verliert man leicht den Überblick, wo was ist. Seltsamerweise ist es erstaunlich schwer, ein performantes Echtzeit-Kartensystem zu schreiben. Eigentlich wollte ich es mit diesem Update dabeihaben, aber ich habe es nicht an einen Punkt gebracht, mit dem ich zufrieden war.
Gerade benutze ich eine Kombination aus der Höhenkarte des Terrains und den Farbdaten, um eine brauchbare "Karte" im Minecraft-Stil zu bauen, aber so richtig toll ist das nicht.
Meine Inspiration für die Exofactory-Karte kommt von der Cartograph Map Mod. Mir gefällt richtig gut, wie dort zusätzlich zur Topografie auch Gebäude, Förderbänder und Ähnliches dargestellt werden.
Ich gehe davon aus, dass ich das bis zum Release von Demo 2 in den Griff bekomme, dann solltest du die Karte in ihrer ganzen Pracht sehen können.
Umgebungsscan & Kompass
Da du mit der Welt über eine Reihe von Exoframe-Robotern interagierst, die irgendwo zwischen einer großen Katze und einem kleinen Schwein groß sind, verliert man leicht den Überblick, wo man gerade ist.
Und weil es mit all den neuen Details viel schwerer ist, Erzvorkommen in der Wildnis zu finden, ist außerdem ein Scan-System dazugekommen.
Der Kompass zeigt Icons für beliebige Punkte, Gebäude, Ressourcen oder Exoframes, die du auf der Karte auswählst. Du kannst Punkte manuell zur Karte hinzufügen oder nach Punkten scannen, die dann automatisch hinzugefügt werden. Scannen kannst du nach Dingen wie bestimmten Erzen, Ressourcen oder Objekten. Gescannt wird von Exoframes, entweder passiv mit kleiner Reichweite, während sie durch die Welt streifen, oder aktiv mit großer Reichweite, wenn du manuell einen Hochleistungsscan startest.
Bevy 0.20
Zusätzlich zu der oben beschriebenen (und nicht beschriebenen) Arbeit wurde Exofactory von Bevy 0.19 auf 0.20 migriert.
Die Migration selbst lässt sich mit einem Wort beschreiben, und dieses Wort ist "Churn". Allein fast 2000 Zeilen BSN-Änderungen. Davon abgesehen sind die Verbesserungen bei Dingen wie Enums und der bessere Umgang mit Children in BSN echt nett und machen alles sauberer. Lieber jetzt fixen, als später mit nicht ganz idealem BSN leben.
Ansonsten lief die Migration des Spiels relativ glatt.
Zwei Ratschläge möchte ich hier noch mal wiederholen:
- Wenn du aktiv an einem langfristigen Bevy-Spielprojekt arbeitest, solltest du so schnell wie möglich auf die neueste Bevy-Version migrieren. Wer auf einer alten Bevy-Version bleibt, riskiert, dass das Projekt stagniert.
- Sei wählerisch, welche Third-Party-Crates du als zentralen Teil deines Spiels einbindest. Wenn dein Spiel von einem bestimmten Third-Party-Bevy-Crate abhängt, solltest du sicher sein, dass es gut gepflegt wird und zeitnah Updates bekommt, idealerweise über mehrere Bevy-Releases hinweg. Wenn ein Crate, das zum Kern deines Spiels gehört, aufgegeben oder nicht mehr aktualisiert wird, musst du es entweder selbst pflegen oder dein Spiel hängt auf einem alten Bevy-Release fest.
Zu Punkt zwei habe ich noch zwei Anmerkungen.
Erstens, und das ist das Wichtigste: Wenn der Kern deines Spiels von einem Third-Party-Bevy-Crate abhängt und die Person dahinter Spenden annimmt, solltest du überlegen, etwas zu spenden. Selbst rein egoistisch betrachtet ergibt das Sinn, ganz zu schweigen vom Community-Gedanken.
Zweitens habe ich ein Tool namens BevyDex gebaut, mit dem man Third-Party-Bevy-Crates durchstöbern und Details dazu ansehen kann. Ursprünglich habe ich es für mich selbst gebaut, aber wenn du sehen willst, wie lange es ein Crate schon gibt oder so, schau es dir gerne mal an.
Fazit
Ich freue mich darauf, die Features für Demo 2 fertig zu polieren und das ganze Feedback und den Spaß damit zu sehen. Spannende Zeiten. Im November erscheinen ja bestimmt keine großen Konkurrenzspiele, oder?
Und noch einmal: Wenn du das hier unterhaltsam oder informativ fandest oder die Demo spielen möchtest, würde ich dir empfehlen, das Spiel auf die Wunschliste zu setzen.